Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği
Göster/ Aç
Erişim
info:eu-repo/semantics/openAccessTarih
2018Yazar
Anadolu Üniversitesi, Açıköğretim Fakültesi
0000-0002-4211-1396
Büyük, Köksal
Uğur, Serap
Saykılı, Abdullah
Şahin, Veysel
Üst veri
Tüm öğe kaydını gösterKünye
Büyük, K, Uğur, S, Saykılı, A, Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 211-234.Özet
Eğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici
yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel
oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme
yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri
aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve uzaktan öğrenmede (Simonson,
Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin pekiştirilmesi
ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme
sisteminde yardımcı bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri belirlenmeye
çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada, oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan
kullanıcılara ilişkin veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form aracılığı ile toplanmıştır. Bu
araştırmada toplanan veriler sadece üç ders sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik
yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının, öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının
anlaşılmasında yararlı olacağı düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun özellikle 18-34
yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı
tercih etmektedirler. Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu deneyimler, geliştirilmesi gerekli
alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme,
motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders
seçememe, istedikleri dersin oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır. Educational computer games have been utilized as learning materials in adult learning for their role in promoting motivation
and fostering deep learning. Educational games are software that are designed using gaming structures for the purposes of
facilitating student learning or improving problem solving skills. In open and distance learning, which is defined as an
institution-based education activity which uses telecommunication technologies to bring together learners, instructors and
learning materials at a separate location from each other (Simonson, Smaldino, Albright & Zvacek, 2003), the utilization of
games for adult learning is considered a new practice for promotion and facilitation of fun learning. For this reason, this study
seeks to explore the utilization of a game developed as a learning aid for an open and distance learning context, and further
delves into user opinions on the game. Data was gathered in two phases. In the first phase, user data was gathered on the social
platform on which the game was built and in the second phase data was gathered through an online questionnaire at the end of
the game. The data gathered for this study belong to three courses exams period. Therefore, it is considered worthwhile to
conduct a similar study to explore user experiences for learning through games in a normal academic term. Data from Google
Analytics showed that particularly 18 to 34-year-olds played the game and users prefer to play it on mostly mobile devices. The
analysis of the qualitative data from learner statements yielded three themes: positive experiences, calls for improvement, and
negative experiences. Among the positive experiences were fun learning, increase in motivation and fostering learning while
negative experiences reported were not being able to choose courses freely, or the lack of certain courses in the game besides
technical problems encountered during play.
Kaynak
Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları DergisiCilt
4Sayı
2Bağlantı
https://hdl.handle.net/11421/24929Koleksiyonlar
- Cilt :4 Sayı (2) [16]
- Makale Koleksiyonu [195]