Bilgisayar Oyunlarında Kalabalıkların Hızlı Çizimi
Özet
Bilgisayar oyunları, özellikle grafik işlemcilerin de hızlanması ile, görsel olarak sinema endüstrisinin kalitesine yetişmeye başlamıştır. Sinemadaki çevrim dışı hazırlanan sahnelere nazaran, bilgisayar oyunlarında bu işlem akıcı bir şekilde saniyede en az 30 kere yapılmalıdır. Bu yüzden, kalabalık gerektiren sahnelerde çeşitli yöntemlerle işlemci ve bellekten başarım alınmaya çalışılır. Bu makale, güncel grafik işlemcilerin donanımsal bir özelliği olan örnekleme tekniği ile, grafik işlemlerinde eskiden beri kullanılan ayrıntı düzeyi yöntemlerinin birleştirilmesi hakkındadır. Örnekleme tekniği sayesinde, 15,000 karakter, %10 gibi düşük işlemci kullanımının yanında, saniyede 30 kare hızla ekrana çizdirilmiştir. Uygulama, 40,000 karakteri saniyede 13 karede basabilmektedir. Computer games, with the speed advancements of graphical processors, are coming closer to the quality of cinema industry. Contrary to offline rendering of the scenes in a motion picture, computer games should be able to render at 30 frames per second. Therefore, CPU and memory performance are sought by using various techniques. This paper is about using instancing feature of contemporary graphical processors along with level of detail techniques which has been in use for a very long time. Using instancing, 15,000 instances were successfully rendered at 30 frames per second using a very low %10 CPU usage. The application can render 40,000 instances at 13 frames per second.
Kaynak
Anadolu Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi A - Uygulamalı Bilimler ve MühendislikBağlantı
https://hdl.handle.net/11421/1596Koleksiyonlar
- Cilt.11 Sayı.1 [6]